VR社交依然有巨大的发展潜力
文/VR陀螺 立春
社交VR平台VRChat近日公布多项核心用户数据,并宣布推出全新创作者入口,进一步扩大用户生态。
本次公开的关键数据包括:历史最高同时在线人数158,192人、日均同时在线人数100,000人、活跃社区数量超25万个、日本用户同比增长3.9倍。
其中,VRChat最高并发用户数量的纪录来自2月份举办的日语音乐会——由Netflix动画《宇宙公主辉夜姬》主角辉夜献演,社区负责人后续通过社交媒体X将最初统计的156,716人更正为当前数值。

图源:超时空辉夜姬
01 VRChat公布最新运营数据,日本市场增长显著
这场音乐会的成功并非偶然,VRChat在日本已流行多时,去年3月,日本麦当劳开设了官方VRChat世界,作为一项涉及人气VTuber(即使用动画头像的虚拟YouTuber)的大型营销活动的重要一环。此外,三丽鸥、大丸松坂屋百货店等日本知名企业也纷纷入驻VRChat,开展IP、虚拟零售等多种形式的商业活动。
“去年除夕夜,近15万人同时在线体验VRChat,共同庆祝又一个全球性的跨年盛事。其中大部分人之前都多次来VRChat跨年,但也有一些人是第一次来,”工作室创始人表示。“三个月过去了,我们又两次打破了用户纪录。最新的纪录是近16万人同时在线。”
通过下图可以发现,今年元旦最高在线人数为148,875,对比去年元旦的数字136,567人,年增长约9%。其中黄色数据显示的是通过PC端进入的Steam版,占据了总人数的一半。

2026年元旦当日VRChat的同时在线人数(图源:VRChat API Metrics)
此外,根据note平台名为Nem的用户关于《元宇宙经济:2025年社交VR生活方式调查》的报告指出,在901名Social VR受访者中,有81.7%的用户回答VRChat是他们最常使用的社交VR平台。可以看出,VRChat在VR社交平台处于领先地位。

去年10月,VRChat的iOS和Android版上线,用户可以通过非VR屏幕的触屏操作形式体验游戏。虽然iOS版和Android版的VRChat在PCVR优化的世界场景及虚拟形象等方面存在部分限制,但随着手机端上线后,平台用户数量依然有了进一步的增长。
02 行业调整,VR社交进入洗牌期
在VRChat平稳发展的同时,Rec Room和Meta旗下的Horizon Worlds正经历动荡。
当地时间6月1日,Rec Room正式关闭。这家成立于2016年的公司,曾被视为VR版“Roblox”,累计吸引了超过1.5亿名玩家与创作者,玩家之间建立了超过5亿个好友关系,全球玩家累计在这个虚拟空间里度过了68,000年的时间。
然而,庞大的用户规模并未转化为可持续的盈利能力。Rec Room联合创始人兼首席执行官在官方博客中坦言,公司从未真正找到让Rec Room实现可持续盈利的方法,并承认成本始终压过了营收。尽管公司在2025年8月已启动大规模裁员,裁减近一半员工以缩减成本,但仍未能扭转局面。
与此同时,Meta也对Horizon Worlds做出了重大战略调整。Meta宣布将Horizon Worlds与Quest VR平台正式拆分为两个独立的业务线,将Worlds的重心转移到移动端。根据最初的计划,VR版Horizon Worlds将于6月15日关闭,所有虚拟世界均无法再通过VR模式进入。在用户和创作者的强烈反对下,Meta几日后宣布保留VR版Horizon Worlds的支持,但公司的业务重心已实质性向移动端倾斜。

03 创作者生态:VRChat日本增长的核心护城河
VRChat的核心魅力在于用户可以通过自定义形象和虚拟世界进行自我表达和社交互动,这与日本发达的二次元文化和虚拟偶像产业高度契合。日本用户对虚拟形象的接受度高,像Hololive和Nijisanji这样的大型VTuber经纪公司旗下都有成员公开分享他们在VRChat上的经历。独立的VTuber将VRChat作为内容创作工具,在用户创建的虚拟世界中进行合作直播。这种曝光让众多日本观众认识到了该平台的创作潜力。

VRChat虚拟形象市场
换而言之,VRChat的成功,依托于其强大的创作者生态。平台拥有超过25万个活跃社区,这些社区几乎全部由用户自发创建和运营。为了激励创作者,VRChat提供了最高50%的收益分成,让优秀的创作者能够通过制作虚拟角色、场景和举办虚拟活动获得可观的收入。
去年5月,VRChat推出了统一的虚拟形象与物品交易市场,构建了集中的官方交易枢纽,用户通过虚拟货币VRChat Credits交易,这一市场带来了平台新的收入方式。
在日本,VRChat已经形成了一个繁荣的创作者经济体系。许多日本创作者通过在VRChat上出售自己的作品或者承接企业的商业项目,实现了全职创作。这种良性循环不仅为平台提供了源源不断的优质内容,也吸引了更多用户加入。

VRChat高级社区经理分享创作者经济模式成功案例
另外,面对VR头显价格高昂、普及率有限的问题,VRChat采取了彻底的跨平台策略。平台不仅支持Quest 3、PICO 4等主流VR头显,还支持PC桌面模式和移动端应用。VRChat在用户入口页面的显著位置强调“无需VR设备也能加入”,这一策略极大地降低了用户的参与门槛,让更多没有VR头显的用户也能体验到VRChat的魅力。特别是在日本市场,大量用户通过PC和手机端进入平台,成为用户增长的重要来源。

VRChat入口页面
积累的用户数量进一步扩大了平台的社交密度,用户进入游戏后,随时随地都能找到其他用户互动社交,极大提升了玩家的乐趣和积极性,这与此前有报道称Horizon Worlds用户密度低的现象形成了鲜明对比。
04 结语
VRChat在日本市场的成功,为陷入困境的社交VR行业提供了一定的经验和启示,虽然外界很多消息称VR行业处于寒冬,但VRChat证明了VR平台并非没有市场,而是需要找到正确的切入点和运营模式。平台风格与文化的适配、创作者经济、降低硬件门槛,这些都是平台能扩大用户数量、提高用户粘性的举措。
当然,它也面临着诸多挑战。如何将日本市场的成功经验复制到其他国家和地区,如何应对来自其他平台的模仿竞争,这些或许都是VRChat未来需要解决的问题。
但无论如何,VRChat在日本市场的增长让我们看到,在合适的土壤和正确的策略下,社交VR依然有着巨大的发展潜力。未来,随着VR硬件技术的不断进步和用户体验的持续提升,社交VR有望迎来更加广阔的发展空间。
原文标题 : Rec Room关停、Horizon转向,VRChat凭什么在日本逆势增长3.9倍
VR社交依然有巨大的发展潜力
文/VR陀螺 立春
社交VR平台VRChat近日公布多项核心用户数据,并宣布推出全新创作者入口,进一步扩大用户生态。
本次公开的关键数据包括:历史最高同时在线人数158,192人、日均同时在线人数100,000人、活跃社区数量超25万个、日本用户同比增长3.9倍。
其中,VRChat最高并发用户数量的纪录来自2月份举办的日语音乐会——由Netflix动画《宇宙公主辉夜姬》主角辉夜献演,社区负责人后续通过社交媒体X将最初统计的156,716人更正为当前数值。

图源:超时空辉夜姬
01 VRChat公布最新运营数据,日本市场增长显著
这场音乐会的成功并非偶然,VRChat在日本已流行多时,去年3月,日本麦当劳开设了官方VRChat世界,作为一项涉及人气VTuber(即使用动画头像的虚拟YouTuber)的大型营销活动的重要一环。此外,三丽鸥、大丸松坂屋百货店等日本知名企业也纷纷入驻VRChat,开展IP、虚拟零售等多种形式的商业活动。
“去年除夕夜,近15万人同时在线体验VRChat,共同庆祝又一个全球性的跨年盛事。其中大部分人之前都多次来VRChat跨年,但也有一些人是第一次来,”工作室创始人表示。“三个月过去了,我们又两次打破了用户纪录。最新的纪录是近16万人同时在线。”
通过下图可以发现,今年元旦最高在线人数为148,875,对比去年元旦的数字136,567人,年增长约9%。其中黄色数据显示的是通过PC端进入的Steam版,占据了总人数的一半。

2026年元旦当日VRChat的同时在线人数(图源:VRChat API Metrics)
此外,根据note平台名为Nem的用户关于《元宇宙经济:2025年社交VR生活方式调查》的报告指出,在901名Social VR受访者中,有81.7%的用户回答VRChat是他们最常使用的社交VR平台。可以看出,VRChat在VR社交平台处于领先地位。

去年10月,VRChat的iOS和Android版上线,用户可以通过非VR屏幕的触屏操作形式体验游戏。虽然iOS版和Android版的VRChat在PCVR优化的世界场景及虚拟形象等方面存在部分限制,但随着手机端上线后,平台用户数量依然有了进一步的增长。
02 行业调整,VR社交进入洗牌期
在VRChat平稳发展的同时,Rec Room和Meta旗下的Horizon Worlds正经历动荡。
当地时间6月1日,Rec Room正式关闭。这家成立于2016年的公司,曾被视为VR版“Roblox”,累计吸引了超过1.5亿名玩家与创作者,玩家之间建立了超过5亿个好友关系,全球玩家累计在这个虚拟空间里度过了68,000年的时间。
然而,庞大的用户规模并未转化为可持续的盈利能力。Rec Room联合创始人兼首席执行官在官方博客中坦言,公司从未真正找到让Rec Room实现可持续盈利的方法,并承认成本始终压过了营收。尽管公司在2025年8月已启动大规模裁员,裁减近一半员工以缩减成本,但仍未能扭转局面。
与此同时,Meta也对Horizon Worlds做出了重大战略调整。Meta宣布将Horizon Worlds与Quest VR平台正式拆分为两个独立的业务线,将Worlds的重心转移到移动端。根据最初的计划,VR版Horizon Worlds将于6月15日关闭,所有虚拟世界均无法再通过VR模式进入。在用户和创作者的强烈反对下,Meta几日后宣布保留VR版Horizon Worlds的支持,但公司的业务重心已实质性向移动端倾斜。

03 创作者生态:VRChat日本增长的核心护城河
VRChat的核心魅力在于用户可以通过自定义形象和虚拟世界进行自我表达和社交互动,这与日本发达的二次元文化和虚拟偶像产业高度契合。日本用户对虚拟形象的接受度高,像Hololive和Nijisanji这样的大型VTuber经纪公司旗下都有成员公开分享他们在VRChat上的经历。独立的VTuber将VRChat作为内容创作工具,在用户创建的虚拟世界中进行合作直播。这种曝光让众多日本观众认识到了该平台的创作潜力。

VRChat虚拟形象市场
换而言之,VRChat的成功,依托于其强大的创作者生态。平台拥有超过25万个活跃社区,这些社区几乎全部由用户自发创建和运营。为了激励创作者,VRChat提供了最高50%的收益分成,让优秀的创作者能够通过制作虚拟角色、场景和举办虚拟活动获得可观的收入。
去年5月,VRChat推出了统一的虚拟形象与物品交易市场,构建了集中的官方交易枢纽,用户通过虚拟货币VRChat Credits交易,这一市场带来了平台新的收入方式。
在日本,VRChat已经形成了一个繁荣的创作者经济体系。许多日本创作者通过在VRChat上出售自己的作品或者承接企业的商业项目,实现了全职创作。这种良性循环不仅为平台提供了源源不断的优质内容,也吸引了更多用户加入。

VRChat高级社区经理分享创作者经济模式成功案例
另外,面对VR头显价格高昂、普及率有限的问题,VRChat采取了彻底的跨平台策略。平台不仅支持Quest 3、PICO 4等主流VR头显,还支持PC桌面模式和移动端应用。VRChat在用户入口页面的显著位置强调“无需VR设备也能加入”,这一策略极大地降低了用户的参与门槛,让更多没有VR头显的用户也能体验到VRChat的魅力。特别是在日本市场,大量用户通过PC和手机端进入平台,成为用户增长的重要来源。

VRChat入口页面
积累的用户数量进一步扩大了平台的社交密度,用户进入游戏后,随时随地都能找到其他用户互动社交,极大提升了玩家的乐趣和积极性,这与此前有报道称Horizon Worlds用户密度低的现象形成了鲜明对比。
04 结语
VRChat在日本市场的成功,为陷入困境的社交VR行业提供了一定的经验和启示,虽然外界很多消息称VR行业处于寒冬,但VRChat证明了VR平台并非没有市场,而是需要找到正确的切入点和运营模式。平台风格与文化的适配、创作者经济、降低硬件门槛,这些都是平台能扩大用户数量、提高用户粘性的举措。
当然,它也面临着诸多挑战。如何将日本市场的成功经验复制到其他国家和地区,如何应对来自其他平台的模仿竞争,这些或许都是VRChat未来需要解决的问题。
但无论如何,VRChat在日本市场的增长让我们看到,在合适的土壤和正确的策略下,社交VR依然有着巨大的发展潜力。未来,随着VR硬件技术的不断进步和用户体验的持续提升,社交VR有望迎来更加广阔的发展空间。
原文标题 : Rec Room关停、Horizon转向,VRChat凭什么在日本逆势增长3.9倍