腾讯2024年第三季度财报电话会纪要

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1天前

二、财报电话会详细内容。...e.创新技术:推出“腾讯混元Turbo”模型,提升训练效率,降低推理成本。

(网经社讯)一、财报核心信息回顾:

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二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

2.1.1 业务进展

1)增值服务(VAS)

a. 收入:达到 RMB830 亿元,同比增长 9%。

b. 占总收入的 49%,其中社交网络占 18%,国内游戏占 22%,国际游戏占 9%。

c. 社交网络:收入人民币 310 亿元,同比增长 4%,主要得益于音乐订阅、游戏道具销售和迷你游戏平台服务费增加。

d. 音乐订阅:订阅增长 16%至 1.19 亿,收入增长 20%,得益于推荐算法优化和音质提升。

e. 视频订阅:订阅增长 6%至 1.16 亿,受动画和独家剧集推动。

f. 国内游戏:收入人民币 370 亿元,同比增长 14%,核心增长来自《王者荣耀》、《和平精英》、《DNF 手游》和《无畏契约》的全面贡献。

-《王者荣耀》和《和平精英》在促销活动的支持下取得了健康的毛收入增长。

-《DNF 手游》:排名第二的移动游戏,计划在春节期间推出内容更新以增加用户参与度。

-《三角洲行动》:首款在移动和 PC 端同步发布的第一人称动作游戏,预计将在未来几个月进入国际市场

g. 国际游戏:收入人民币 150 亿元,同比增长 9%,主要由《PUBG Mobile》和《荒野乱斗》的强劲表现带动。

-《PUBG Mobile》毛收入创新高,《无畏契约》(外服名瓦洛兰特)毛收入同比增长超 30%.

2) 社交网络与通讯服务

a. 微信和 QQ 的月活跃用户(MAU)继续增长,微信月活跃用户达到 13.8 亿,QQ 的移动月活跃用户恢复至 5.62 亿

b. 微信小程序:交易总量(GMV)达人民币 2 万亿元,扩展到餐饮、电动车充电、医疗等场景。

c. 微信小店(mini shop):为商户提供标准化电商平台体验,通过微信社交互动和支付功能,降低商户准入门槛,用户界面升级,支持订单追踪和快速退货。

3) 营销服务(Marketing Services)

a. 收入端:同比增长 17%,占总收入 18%

b. 视频号广告:收入同比增长 60% 以上,提升广告主的曝光率和转化率。

c. 小程序广告:迷你剧和小游戏提供高价值视频广告库存,促进闭环需求。

d. 微信搜索:应用大语言模型增强搜索结果相关性,商业查询量和点击率大幅提升。

4) 金融科技与企业服务(FinTech and Business Services)

a. 收入端:达到人民币 530 亿元,同比增长 2%,占总收入 32%

b. 金融科技:支付收入略有下降,财富管理服务收入增长,商业支付交易量上升。

c. 商业服务:云服务收入增长,电商交易量带动技术服务费增加。

d. AI 云收入:GPU 相关收入快速增长,占基础设施服务收入的两位数比例。

e. 创新技术:推出 “腾讯混元 Turbo” 模型,提升训练效率,降低推理成本。

2.1.2 财务表现

1) 总体财务表现

a. 总收入:人民币 1672 亿元,同比增长 8%。

b. 毛利润:人民币 888 亿元,同比增长 16%;整体毛利率为 53%,同比增长 4 个百分点。

c. 经营利润:人民币 533 亿元,同比增长 20%。

d. 非 IFRS 经营利润:人民币 613 亿元,同比增长 19%。

e. 归属于股东的净利润:非 IFRS 净利润为人民币 598 亿元,同比增长 33%.

f. 每股收益(稀释后):人民币 6.34 元,同比增长 36%,主要因股票回购导致的股本减少。

二、财报电话会详细内容。...e.创新技术:推出“腾讯混元Turbo”模型,提升训练效率,降低推理成本。

(网经社讯)一、财报核心信息回顾:

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二、财报电话会详细内容

2.1、高管层陈述核心信息:

2.1.1 业务进展

1)增值服务(VAS)

a. 收入:达到 RMB830 亿元,同比增长 9%。

b. 占总收入的 49%,其中社交网络占 18%,国内游戏占 22%,国际游戏占 9%。

c. 社交网络:收入人民币 310 亿元,同比增长 4%,主要得益于音乐订阅、游戏道具销售和迷你游戏平台服务费增加。

d. 音乐订阅:订阅增长 16%至 1.19 亿,收入增长 20%,得益于推荐算法优化和音质提升。

e. 视频订阅:订阅增长 6%至 1.16 亿,受动画和独家剧集推动。

f. 国内游戏:收入人民币 370 亿元,同比增长 14%,核心增长来自《王者荣耀》、《和平精英》、《DNF 手游》和《无畏契约》的全面贡献。

-《王者荣耀》和《和平精英》在促销活动的支持下取得了健康的毛收入增长。

-《DNF 手游》:排名第二的移动游戏,计划在春节期间推出内容更新以增加用户参与度。

-《三角洲行动》:首款在移动和 PC 端同步发布的第一人称动作游戏,预计将在未来几个月进入国际市场

g. 国际游戏:收入人民币 150 亿元,同比增长 9%,主要由《PUBG Mobile》和《荒野乱斗》的强劲表现带动。

-《PUBG Mobile》毛收入创新高,《无畏契约》(外服名瓦洛兰特)毛收入同比增长超 30%.

2) 社交网络与通讯服务

a. 微信和 QQ 的月活跃用户(MAU)继续增长,微信月活跃用户达到 13.8 亿,QQ 的移动月活跃用户恢复至 5.62 亿

b. 微信小程序:交易总量(GMV)达人民币 2 万亿元,扩展到餐饮、电动车充电、医疗等场景。

c. 微信小店(mini shop):为商户提供标准化电商平台体验,通过微信社交互动和支付功能,降低商户准入门槛,用户界面升级,支持订单追踪和快速退货。

3) 营销服务(Marketing Services)

a. 收入端:同比增长 17%,占总收入 18%

b. 视频号广告:收入同比增长 60% 以上,提升广告主的曝光率和转化率。

c. 小程序广告:迷你剧和小游戏提供高价值视频广告库存,促进闭环需求。

d. 微信搜索:应用大语言模型增强搜索结果相关性,商业查询量和点击率大幅提升。

4) 金融科技与企业服务(FinTech and Business Services)

a. 收入端:达到人民币 530 亿元,同比增长 2%,占总收入 32%

b. 金融科技:支付收入略有下降,财富管理服务收入增长,商业支付交易量上升。

c. 商业服务:云服务收入增长,电商交易量带动技术服务费增加。

d. AI 云收入:GPU 相关收入快速增长,占基础设施服务收入的两位数比例。

e. 创新技术:推出 “腾讯混元 Turbo” 模型,提升训练效率,降低推理成本。

2.1.2 财务表现

1) 总体财务表现

a. 总收入:人民币 1672 亿元,同比增长 8%。

b. 毛利润:人民币 888 亿元,同比增长 16%;整体毛利率为 53%,同比增长 4 个百分点。

c. 经营利润:人民币 533 亿元,同比增长 20%。

d. 非 IFRS 经营利润:人民币 613 亿元,同比增长 19%。

e. 归属于股东的净利润:非 IFRS 净利润为人民币 598 亿元,同比增长 33%.

f. 每股收益(稀释后):人民币 6.34 元,同比增长 36%,主要因股票回购导致的股本减少。

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