从网瘾少年到悟空之父,黑神话老板的传奇人生

深蓝财经

4周前

根据高盛的预测,乐观情况下《黑神话:悟空》可以能售出2000万份,收入超过50亿元,这还不包括WeGame和PS平台。...让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。

来源 | 易简财经

作者 | 李吉

昨天,一只猴子引爆了整个互联网。

国产3A游戏大作《黑神话:悟空》的上线,创造了一系列历史。

而总销量超450万份,和220万人同时在线的恐怖成绩,也让这款游戏在正式发售的第一天,销售额就已经达到了惊人的15亿。

根据高盛的预测,乐观情况下《黑神话:悟空》可以能售出2000万份,收入超过50亿元,这还不包括WeGame和PS平台。

这样处于顶尖水平的3A大作,在以手游、网游为主的中国游戏市场内,是怎么杀出包围,成功出圈的?成功的背后,又有哪些不为人知的故事?

让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。

一位三和大王的奋斗史

游戏科学创始人兼CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥出生于1982年。

2004年,他毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师,在中科院生物物理研究所,工作过一段时间。可以说,毕业后无论是继续工作,还是考研,冯骥都有很好的前途。

但是,冯骥是一个标准的“网瘾少年”。

2005年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》进入中国。仅一个月,《魔兽世界》在中国就获得了150万玩家,而冯骥自是其中的一员。

他给自己取了“三和大王”的名字,这名的意思,是指自己沉浸在游戏里,过着和三和大神一样草莽简单的生活。

并且为了玩游戏,冯骥还放弃了考研,长期泡在网吧里,落魄到向同学借钱生活。后来为了生计,他进入一家小公司担任游戏策划。

彼时的游戏行业,盛大、网易等游戏公司,已经陆续推出《梦幻西游》、《大话西游》、《彩虹岛》等多款热门网络游戏,这些游戏大部分仍采用传统的付费下载或包月收费模式。

直到史玉柱在《征途》中发明了——道具收费。

这种收费模式,允许玩家通过购买游戏内的道具,来增强角色和提升游戏体验。所以在推出后迅速获得了成功,并被其他网游公司效仿。

2007年,冯骥通过一篇6000字的长文《谁杀死了我们的游戏?》,对这种模式提出了质疑。

文中批评资本异化了网络游戏的制作初衷,使网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。制作游戏的全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。

在这样的目标指引下,游戏策划的工作就变成了五个问题:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐形的现金赌博和金钱交易?

而在冯骥看来,游戏的初衷,应该是“创造有趣的东西”。

做赚钱的手游,还是做理想的单机

2008年,冯骥加入腾讯,并开始担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划。

《斗战神》刚推出时受到过一波好评,但后期由于内容跟不上,产品团队采取了更关注盈利的运营方式,导致游戏口碑进一步恶化。

2014年,冯骥离开腾讯,创办了“游戏科学”。但创办公司后推出的两款游戏《百将行》和《赤潮》,依然是手游而非他理想中的3A单机。这是为什么?

归根结底,还是因为当时的手游能赚钱,能维持公司的基本运转。在“赚不赚钱?”的现实问题下,买断制单机游戏在商业模式上基本处于被手游碾压的状态。

打开财报,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,销售净利率常年不过20%。而腾讯手游的毛利率为60%,净利率可以干到40%。

“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾”,冯骥解释到,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

2016年,冯骥终于等到了那个时机。游戏科学的市场调研发现:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。

这说明用户对同质重复和诱导消费的网游已经开始厌倦,并主动到steam上寻找优质游戏。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大,我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

2018年初,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”——那款游戏就是《黑神话:悟空》。

前路曾是万丈深渊

欲戴王冠,必承其重。

四年前的8月20日,《黑神话:悟空》第一条宣传片在 B 站发布。短短 13 分钟,发布不足24小时,播放量即突破千万。截止今日,这一数字已超过 5700 万。

而冯骥将这次爆火定性为“幸运的意外”。当时,他们团队面临的真正困难是招不到人,视频的主要目的是招聘,顺带宣传项目。原本预期50万的播放量,没想到超过了设定的100倍。

过去4年,冯骥每天都在担心达不到大家的预期。这种如履薄冰的感觉被冯骥视为宝贵的经历。“它随时提醒我,《悟空》幸运地站在了高点,但也意味着脚边就是万丈深渊。”

原因无它,只因这是中国游戏厂商首款3A级的单机游戏;游戏根基于国人耳熟能详的神话《西游记》;游戏中处处体现着中国传统文化;游戏的制作水平达到了以往国内厂商都达不到的高度。

无论是冯骥,还是当时的玩家群体,心里都异常忐忑,担心期望越大,失望越大。有多少游戏是播片一时爽,发售火葬场?比如当年的《赛博朋克2077》,抑或是去年的《星空》。

视频发布当天的下午5点,游戏科学召开了一次全员会议,他在会上说:“游戏里展示的关卡是黑风山,这是西游记原著里的第11难,后面还有70难。我们现在只走了一点路,但突然发现自己被捧成了‘孙悟空’。这世界上有太多事,一开始被捧得太高,最后会变成昙花一现,高开低走。”

但是梦幻开局还是令团队士气大振。当晚冯骥包场了杭州当地的一家影院做团建,邀请了参与开发的全部同事。开场前的广告时间,在场人员第一次在大屏幕上看到了《悟空》的那支PV。这或许是冯骥刻意而为之的行为,他就是想让身在其中的这群伙伴知道自己在干着一件什么事。

在当年游戏科学的内部年会上,他也不再掩饰,他说游戏科学的愿景就是要成为世界第一的ARPG(指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品)游戏开发商。

在新华社的采访中,冯骥坦言过去几年,自己一直被外界的期待值所“绑架”,处在极度焦虑中。“外部对我们构建了一个‘想象共同体’:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,但我实话实说,我们游戏也有残缺、丑陋,没那么好看的一面。”

好在,结局是完美的,《黑神话:悟空》发布后,连破多项历史记录,成就了中国3A游戏第一。

结语

当然,《黑神话:悟空》也并没有尽善尽美,游戏发布后,不少玩家遇到了空气墙、闪退等问题。

但这些都不影响这是一部优秀的作品,尤其对于中国玩家来说。扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者都很好,但可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆加成的神话人物,是中国玩家过去多少年都不敢想象的。

感谢冯骥,感谢游戏科学,让这场梦成真。我们从未想过,有一天,大圣会踏着七彩祥云,来到我们面前,而我们猜中了开头,也被应许了结局。

根据高盛的预测,乐观情况下《黑神话:悟空》可以能售出2000万份,收入超过50亿元,这还不包括WeGame和PS平台。...让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。

来源 | 易简财经

作者 | 李吉

昨天,一只猴子引爆了整个互联网。

国产3A游戏大作《黑神话:悟空》的上线,创造了一系列历史。

而总销量超450万份,和220万人同时在线的恐怖成绩,也让这款游戏在正式发售的第一天,销售额就已经达到了惊人的15亿。

根据高盛的预测,乐观情况下《黑神话:悟空》可以能售出2000万份,收入超过50亿元,这还不包括WeGame和PS平台。

这样处于顶尖水平的3A大作,在以手游、网游为主的中国游戏市场内,是怎么杀出包围,成功出圈的?成功的背后,又有哪些不为人知的故事?

让我们回到故事的最开端,看看“神话”是怎么开始的。

一位三和大王的奋斗史

游戏科学创始人兼CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥出生于1982年。

2004年,他毕业于华中科技大学生物医学工程专业,大学时曾跟导师,在中科院生物物理研究所,工作过一段时间。可以说,毕业后无论是继续工作,还是考研,冯骥都有很好的前途。

但是,冯骥是一个标准的“网瘾少年”。

2005年,暴雪游戏旗下的《魔兽世界》进入中国。仅一个月,《魔兽世界》在中国就获得了150万玩家,而冯骥自是其中的一员。

他给自己取了“三和大王”的名字,这名的意思,是指自己沉浸在游戏里,过着和三和大神一样草莽简单的生活。

并且为了玩游戏,冯骥还放弃了考研,长期泡在网吧里,落魄到向同学借钱生活。后来为了生计,他进入一家小公司担任游戏策划。

彼时的游戏行业,盛大、网易等游戏公司,已经陆续推出《梦幻西游》、《大话西游》、《彩虹岛》等多款热门网络游戏,这些游戏大部分仍采用传统的付费下载或包月收费模式。

直到史玉柱在《征途》中发明了——道具收费。

这种收费模式,允许玩家通过购买游戏内的道具,来增强角色和提升游戏体验。所以在推出后迅速获得了成功,并被其他网游公司效仿。

2007年,冯骥通过一篇6000字的长文《谁杀死了我们的游戏?》,对这种模式提出了质疑。

文中批评资本异化了网络游戏的制作初衷,使网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。制作游戏的全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。

在这样的目标指引下,游戏策划的工作就变成了五个问题:如何让玩家一直沉迷?如何让玩家吐出更多的人民币?如何让玩家拉帮结伙?如何让玩家相互仇视?如何实现隐形的现金赌博和金钱交易?

而在冯骥看来,游戏的初衷,应该是“创造有趣的东西”。

做赚钱的手游,还是做理想的单机

2008年,冯骥加入腾讯,并开始担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划。

《斗战神》刚推出时受到过一波好评,但后期由于内容跟不上,产品团队采取了更关注盈利的运营方式,导致游戏口碑进一步恶化。

2014年,冯骥离开腾讯,创办了“游戏科学”。但创办公司后推出的两款游戏《百将行》和《赤潮》,依然是手游而非他理想中的3A单机。这是为什么?

归根结底,还是因为当时的手游能赚钱,能维持公司的基本运转。在“赚不赚钱?”的现实问题下,买断制单机游戏在商业模式上基本处于被手游碾压的状态。

打开财报,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,销售净利率常年不过20%。而腾讯手游的毛利率为60%,净利率可以干到40%。

“我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾”,冯骥解释到,“我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”

2016年,冯骥终于等到了那个时机。游戏科学的市场调研发现:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接近三分之一的活跃用户来自中国。

这说明用户对同质重复和诱导消费的网游已经开始厌倦,并主动到steam上寻找优质游戏。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场,潜力足够大,我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”

2018年初,游科创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”——那款游戏就是《黑神话:悟空》。

前路曾是万丈深渊

欲戴王冠,必承其重。

四年前的8月20日,《黑神话:悟空》第一条宣传片在 B 站发布。短短 13 分钟,发布不足24小时,播放量即突破千万。截止今日,这一数字已超过 5700 万。

而冯骥将这次爆火定性为“幸运的意外”。当时,他们团队面临的真正困难是招不到人,视频的主要目的是招聘,顺带宣传项目。原本预期50万的播放量,没想到超过了设定的100倍。

过去4年,冯骥每天都在担心达不到大家的预期。这种如履薄冰的感觉被冯骥视为宝贵的经历。“它随时提醒我,《悟空》幸运地站在了高点,但也意味着脚边就是万丈深渊。”

原因无它,只因这是中国游戏厂商首款3A级的单机游戏;游戏根基于国人耳熟能详的神话《西游记》;游戏中处处体现着中国传统文化;游戏的制作水平达到了以往国内厂商都达不到的高度。

无论是冯骥,还是当时的玩家群体,心里都异常忐忑,担心期望越大,失望越大。有多少游戏是播片一时爽,发售火葬场?比如当年的《赛博朋克2077》,抑或是去年的《星空》。

视频发布当天的下午5点,游戏科学召开了一次全员会议,他在会上说:“游戏里展示的关卡是黑风山,这是西游记原著里的第11难,后面还有70难。我们现在只走了一点路,但突然发现自己被捧成了‘孙悟空’。这世界上有太多事,一开始被捧得太高,最后会变成昙花一现,高开低走。”

但是梦幻开局还是令团队士气大振。当晚冯骥包场了杭州当地的一家影院做团建,邀请了参与开发的全部同事。开场前的广告时间,在场人员第一次在大屏幕上看到了《悟空》的那支PV。这或许是冯骥刻意而为之的行为,他就是想让身在其中的这群伙伴知道自己在干着一件什么事。

在当年游戏科学的内部年会上,他也不再掩饰,他说游戏科学的愿景就是要成为世界第一的ARPG(指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品)游戏开发商。

在新华社的采访中,冯骥坦言过去几年,自己一直被外界的期待值所“绑架”,处在极度焦虑中。“外部对我们构建了一个‘想象共同体’:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,但我实话实说,我们游戏也有残缺、丑陋,没那么好看的一面。”

好在,结局是完美的,《黑神话:悟空》发布后,连破多项历史记录,成就了中国3A游戏第一。

结语

当然,《黑神话:悟空》也并没有尽善尽美,游戏发布后,不少玩家遇到了空气墙、闪退等问题。

但这些都不影响这是一部优秀的作品,尤其对于中国玩家来说。扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者都很好,但可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆加成的神话人物,是中国玩家过去多少年都不敢想象的。

感谢冯骥,感谢游戏科学,让这场梦成真。我们从未想过,有一天,大圣会踏着七彩祥云,来到我们面前,而我们猜中了开头,也被应许了结局。

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