对话《龙石战争》制作人:立项四年,我们一次大方向调整都没有

游戏新知公众号

17小时前

我们又加入了一些服务于城建的玩法,主城内外的每一块城墙、每座炮塔、每一个陷阱的摆放位置、方向和组合都会直接影响战局,在塔防流派上形成策略深度,这个是其他SLG没有的。

腾讯的二方工作室腾讯凯博研发的SLG新品《龙石战争》明天(6月26日)就要上线了。从立项到现在,这款游戏已经走过了四年的研发路。

制作人阿庆(梁荣庆)告诉游戏新知,项目组先花了整整一年时间去做可行性验证,然后在接下来的研发全程中都在持续地解决技术难题、平衡性能和视觉表现。不过难得的是,这四年间项目的思路比较顺畅,没有过一次方向大改。

他认为,这一方面是因为项目的核心思路提前经过了数年打磨,已经非常清晰。另一方面,团队非常重视项目管理,会把任务分拆到周,按部就班地推进。得益于工作量稳定,公司离职率很低,很多员工入职已经超过1000天。

但《龙石战争》本身并不是一款非常「典型」的SLG:军队是需要玩家自己安排每个士兵位置的,每个士兵都是一个独立单位,行军过程看起来像是RTS;而玩家主城是需要自己一块墙体一块墙体地设计的,辅以各种塔楼和陷阱,攻城就是一场巨大的塔防攻守战;再加上有飞龙军队可以跨越河流,需要思考的策略维度又多了一层。在传统的SLG框架之中,每个环节好像都是熟悉的逻辑,但玩起来就是更「烧脑」一些。

阿庆在游戏首曝时的公开信中说,这款游戏既不是这个like、也不是那个like,而是要开创一个新的「龙石like」。

以下为访谈内容:

游戏新知:我们很好奇凯博跟腾讯的关系。

阿庆:凯博跟腾讯很简单,我们是一个二方工作室。二方工作室一般也是控股超50%以上,腾讯会提供很多支持,但自由度和灵活度都很高。

游戏新知:游戏在一开始就提出了「龙石like」的概念,这在人看来代表着制作组比较自信。

阿庆:目前玩家反馈来看,对我们的创新还是认可的。我们说的「龙石like」并不是说要它成为一个SLG市场的大分支,而是想表达《龙石战争》是和其他SLG游戏不一样的分支。

游戏新知:那先用一句话总结一下什么是「龙石like」。

阿庆:在沙盘剧本世界中,让玩家亲手搭建的主城和培养的巨龙成为战场主角,并通过即时RTS微操进行三维攻防的策略战争游戏。

游戏新知:这像是很多句话。要选一个最核心的,您觉得是哪个?

阿庆:那还是战斗可视化。可视化最大的体现就是主城即战场,主城是直接参与战斗的。

我可以出城去打敌方,敌方也可以来攻我的主城,因此主城会有自己的防御部署理念。我们又加入了一些服务于城建的玩法,主城内外的每一块城墙、每座炮塔、每一个陷阱的摆放位置、方向和组合都会直接影响战局,在塔防流派上形成策略深度,这个是其他SLG没有的。

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精确到每一块墙的建造玩法

另一个想要补充的亮点是驯龙、养龙的玩法,也是我们的一个特色。可以从龙蛋孵化出一个守护自己主城的巨龙,它也可以随部队出征。另外龙也给予了我们更多的想象空间。西幻对比现实题材有很不一样的地方,比如可以有空中部队,这样整个战斗就会比较立体,我们可以增加很多策略元素,战斗的表现方式会更立体。

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飞龙部队可以跨越河流

所以我们的核心策略深度也是不一样的,是空间具象策略+微观临场操作。玩家要考虑大地图的行军路线、联盟调度,也就是宏观SLG的部分。还可以亲手去操作每场攻城战的军队走位、攻击目标选择,还要实时利用和防守自己建造的城墙、炮塔、陷阱,以及亲自操纵巨龙技能,这些是微观RTS的部分。

游戏新知:所以说灵感来源是,看到了市场的痛点,再根据痛点想到玩法。那你是想解决痛点呢,还是想做一款新游戏呢?

阿庆:我感觉一般游戏从业者都会有一个梦想,希望在品类或者在其他什么地方做出一点创新。解决痛点是在创新过程中考虑的一些点。所以说我是想去做创新,在这个过程中会去避免一些以前的痛点。这是我当时的一个思路。

如果你一开始的时候是说你是哪个like,就会先入为主地去模仿它,然后把它痛点去解决掉,我觉得这个思路就不对。

游戏新知:那你想做的创新点是什么?

阿庆:现在的SLG游戏的话,率土like主要是分三路一步步打地,有点像回合制的感觉;COK-like更加简单粗暴,但也离不开「过去碰一下再回来」的过程。

而我们的理念有点像《帝国时代》的多人同时对战,彼此发展,地缘不断扩大,在扩大之中产生摩擦就会产生交战。在这个基础上,能不能让战斗具体化?

那要解决的第一部分是,战场上的每个人在做什么,让这些独立的个体能被看到。现在更多的SLG游戏是解读战报,通过战报来看军队有多少人、出了什么招式,这是抽象的。

第二个部分,我希望主城能和战斗融为一体,而不是界面化的。比如城墙是有防御作用的,当敌军打到城墙的时候它能抵御。

同时我也想引入一定的塔防元素,因为战斗跟城墙、城防有关系,天然就能跟塔防结合在一起。这样内城不仅仅是一个摆设,也是一个战斗的元素,整体的构思就会比较闭环。

从战斗,到主城建设,然后再到对外的扩张,我们所谓的塔防其实是这样联系在一起的。

游戏新知:把战斗做到这么具象化,研发过程中最难的地方在哪里?

阿庆:我觉得最难的是在技术方面。一般SLG游戏的战斗单位是一个整体,相对来说比较少,技术门槛低一点。《龙石战争》每个战斗单位是独立的,还要寻路,每个行为树还跟城墙和战斗建筑有关系,这过程中的计算量很大。

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攻城战密密麻麻的血条

这个过程还要持续计算,因为每时每刻都可能加入新的部队、可能有建筑被打掉,(算力)消耗是非常大的。整个服务器里又可能同时发生几千上万的战斗,要同时支持这么大规模的运算量,其实门槛非常高。我觉得这个是最大的技术难点。

游戏新知:这个过程里走过弯路吗?

阿庆:弯路倒没有,但是我们花了很多时间去做模拟。要做一个支持几十人在线的demo是比较容易的,但做到几百上千人的时候就开始有延迟和卡顿。这个是我们花时间比较长的。

我们一开始确定整个战场同一时间可能有多少人,大概先建一个模型。经过压力测试模拟之后,如果它能正常运转,表现也很顺畅,就能达到我们的目标。

游戏新知:那么从开始做模拟,到现在可以完成很多大型战役的效果,花了多少时间?

阿庆:它是一个持续优化的过程,我们其实也有一定的取舍。

我举个例子,比如把每一场战斗放在不同的微服务里,就会有特别多的服务器,需要解决横向拓展的问题,需要去统筹调度。因为计算量有限,在同步的时候也要控制战场规模。其实已经有3000多个单位了,理论上可以加到5000单位,但一些低端机可能就跑不动了。所以它是一个不断取舍的过程。

又比如战斗单位数量定下来之后,要表现足够大的精度,那么每个模型就要有足够的面数;无极缩放拉到视角很高的时候,同一个画面里的单位数又更多了,会简化成几何界面,因为一般这个时候只是在关注盟友的信息或者自己的信息。它其实有很多综合因素,不是能撑多少人的问题,是不同信息呈现的筛选。

游戏新知:从开始到现在都一直要去优化的。

阿庆:对,需要不断去制定标准。

我们是花了很多时间去测量每个层级,然后达到一个相对流畅的效果。有时候美术跟程序也会有所谓的「打架」。美术希望有更好的表现效果,程序希望有更好的性能。今天早上主美和客户端负责人还在跟我说,有个问题要不要我拍板。他们会有一种自己职业上的坚持,想要做到最好

游戏新知:如果争执太强烈,双方都不肯让步怎么办?

阿庆:领导的责任就要体现出来了。我觉得这个其实没有对错,最后还是要看主要矛盾在哪里。我的要求就是1000块钱左右的手机一定要能跑得动,我还是希望更多的玩家能玩我们的游戏。

游戏新知:有没有过技术觉得不能实现,为了美术效果要去说服技术的情况?

阿庆:首先我非常感谢团队的技术同学,他们的理念就是从技术难度来说,没有东西是做不了的,只在于成本有多少。那么我身为制作人,就评估值不值得去投入,还有项目周期允不允许。

游戏新知:那这种心态也比较容易把事情做成。

阿庆:没有不可能,只是要不要做出来。如果是不可能的话,反而是最容易判断的。

游戏新知:这个项目听起来一切都很顺利。

阿庆:也遇到过不少卡点。比如刚才说的,我一开始提出要做支持同屏每个单位的独立战斗,这个战斗的规模是2000人。程序就懵了。

我当时也懵了,是不是自己把这个事情想象得太简单了。

一开始的时候我自己也很慌,因为这个是决定这个项目能不能做下去的最基础、最底层的东西。

当你提出一个世界上没有的东西,大家第一反应说不行是很正常的行为。但他们愿意去尝试,给到我的信息是这个东西有困难,后来我们在慢慢验证,大家也越做越有信心。

游戏新知:从怀疑到确定能行,花了多少时间?

阿庆:大概有一年的时间,各方面的验证。如果我们达不到2000人的规模,那可能就要在玩法创意上妥协了。我们先试200人,发现了卡点并解决之后就去到了500人,那遇到新的卡点再解决掉又提升,最后达到了3000人。

游戏新知:业内有这样一种说法:在SLG里面有80%的玩家其实都在「抄作业」。《龙石战争》里面要做的作业有很多,英雄的选择,英雄与士兵的搭配和阵型,还有城建,这样愿意做作业的玩家会更多吗?

阿庆:科技是由懒人推动的嘛,我承认玩游戏的大部分人都是懒的。

但首先我们要给予真正想动脑的那些人充足的空间。也确实很多玩家是在抄作业,我觉得这是人性,很正常。所以我们游戏里可以一键分享自己的城建部署,最近还新开发了可以把配将发到世界频道或者联盟频道的功能,其他玩家可以直接点进去用别人的方案。

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我觉得SLG还有一个很重要的特征就是人与人的交互,本质上玩的就是合作和竞争,那么抄作业也是一种合作。我一直觉得游戏做到最后还是一个大型的在线交友平台,这样的游戏才会更有生命力。

游戏新知:那在长期运营的过程中,策略可能会趋同。大家会发现有意思的策略就那几种,会有这种担心吗?

阿庆:我不会担心。

第一个,我们的游戏跟单机最大的区别就是不断更新,上线之后我们会持续出一些新的英雄、新的士兵,就可以跟现有的英雄和士兵产生新的策略空间。

另外我们是剧本制。这跟传统的赛季制是不一样的,它每一局的地图都不一样,可以有特色的地形和建筑,自然策略也不一样。这一个赛季匹配的玩家跟下个赛季匹配的可能也不一样。城建防御的部分,也会考虑加新的建筑和陷阱。

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由山脉和河流组成的地形

整套基础框架基础上,我们的变化可以很多。这个也是做这个剧本制的一个底气。

游戏新知:那更新的时候内容量也会很大。

阿庆:对。因为我们本质是希望减少种草的时间。

我们剧本制的一个很重要的特征,是玩家在种草期可以快速选择下一个剧本,快速地开始。我觉得玩游戏还是应该把最好的、最乐趣的时间就花在那些人与人之间的PvP对抗上。如果说游戏局面已经很明朗了,一方已经压制了其他的势力,那再拖下去双方都没意思。玩家就可以像认输一样(退出剧本),早点结束这一局,减少垃圾时间。我们也设计了一个保底的时间,要到稍微后期才能退出来,不能看到局势不对就走。

所以我们希望快速迭代出新的内容,这让我们制作的难度也有提升。

第一个难点是地图生成。做一张新的地图是很困难的,但我们从一开始就决定了走剧本制,所以我们做了一个程序化生成技术。当然这方面腾讯给了我们极大的支持,派了很多专家来帮我们。这套技术把地形模块化、程序化,这样策划设计出来之后快速出一个草图,美术再细化一下就能给程序去自动化生成。

第二个难点是内容的生成。我一直希望我们在已有的机制上是容易拓展的,所以在设计英雄的技能树上留了很多接口,或者说拓展性。所以后面加新品就比较容易,设计就有足够的空间。

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编队既可以组单兵种队伍,也可以搭配前后排

这些都导致了我们前期投入比较大,但后面用的时候会相对快速。而且我们现在开发的新内容,不仅是第一个(剧本)赛季了,我们已经准备了二三(剧本)赛季的一些内容。这样可以保证在上线之后快速去推出新内容。

游戏新知:这是不是跟你们的剧本赛季周期短也有关系?单局只有2~3周。

阿庆:我们这个(剧本)赛季确实相对来说短一点,我们需要储备更多的赛季剧本。赛季短也是一个趋势,现在新的SLG大概两个月左右一个赛季,有些SLG以前是三个月也慢慢变成一个月了。长草期太长,玩家会剧烈流失。

我们立项的时候,市面上大部分的游戏都是2-3个月一个赛季。我当时觉得如果我们有足够量的制作内容的产出,能支持一个月,为什么要做两个月?

游戏新知:我们看到《龙石战争》的攻城战有时间限定,这是基于什么考虑?

阿庆:《龙石战争》的攻城战时间是限定在2个小时,晚上20:00~22:00。

我觉得大部分玩游戏的人是不熬夜的,现在也有越来越多的游戏开始夜间宵禁。我觉得这是一个大趋势,不牺牲健康和工作的前提下去玩游戏。我们的游戏要长期发展就不能凭肝度。

(担心影响策略深度吗?)只是攻城战发生在限定的两个小时,在此之前玩家还要做大量的策略储备和战略部署,这部分是没有时间限定的。

游戏新知:方便问一下《龙石战争》的用户画像吗?

阿庆:我们的用户画像应该是比传统SLG的玩家相对年轻一点,这个是我们的美术风格决定的。传统的SLG主要用户可能是25-40岁的用户,甚至更高,我们是18-24岁的用户也不少。

此外用户量来看,也是吸纳到了更广泛的群体。我们的Q版风格也会吸引一些女性用户进来,大概男女比例是9:1到8:2的范围。一般SLG可能男性比例到了92%-95%。不过在男女比例的大趋势上没有太多的变化。

游戏新知:目前SLG市场上主要在流行两种风向,一个是通过降肝减负来抢夺核心用户,一个是通过品类融合(尤其是与超休闲玩法的融合)来吸引泛用户。《龙石战争》好像在这两个方面都没特别发力?

阿庆:减负和融合确实是大趋势,但我们的核心是乐趣,这个不矛盾。

我们没有专门把降肝当做一个目的。《龙石战争》在底层设计上不用打地、不用开图,挂机时间的资源可以找回,编队可以托管,还有前面说过的攻城和采矿都限时,这些实质上是降低了SLG固有的肝度负担的。我们认为玩家更核心的诉求是「省下来的时间值不值得玩」。

至于品类融合,现在很多品类融合容易变成「玩法拼盘」,导致四不像。我们的融合是围绕「城建战斗一体化」和「驯龙战略」两个核心创新点进行的深度融合,没有刻意加入休闲玩法,因为不想稀释我们独特的核心体验,也不想打破策略的连贯性。一定要说外延用户的话,我们希望吸引的是被「策略乐趣」本身打动的泛用户。

游戏新知:那6月26日正式上线,你预估游戏可以达到多少流水?

阿庆:我一般不预估,游戏虽然是商品,但它还是一个艺术品。如果你是抱着商业价值到底是多少(的想法)的话,做着就会发现有点变形。

一个产品应该先让它好,市场自然会给予它相对公平的回馈。

游戏新知:从时间维度上来看,你希望它是一款可以做多久的产品?

阿庆:越长越好。(这个时间有一个下限吗?)我真的没有想过。我以前做的一款产品,大概是在2017年上线,到现在有八年的时间也还是挺好的。因为我们做游戏的周期很长,我还是希望游戏能持续下去。

游戏新知:发现你出镜来讲解游戏特色的频率还蛮高的。

阿庆:这是一个正常且符合我性格的事情。

我是从2007年开始做策划,后面成了主策、项目负责人,管理整个游戏工作室。和玩家接触都是我一直在做的事情,经常玩家发的帖子基本都是看完我才会睡觉。再强的策划也要去了解玩家的想法。

到现在甚至管理整个研发公司,我都一直在一线做事情。我的办公室主要的作用是做直播,我平时是(和员工一起)坐在外面的工位上,可以大家一起讨论策划玩法和思路。

除了出镜讲解游戏特色之外,阿庆还曾直播与《部落冲突》职业选手飞猪进行攻防对决

游戏新知:那有哪些设计是听从了玩家的意见?

阿庆:比如之前也是有玩家提出和有调研,才决定不要半夜去攻城。这件事情我们问了好几次,基本都有超半数以上的玩家希望半夜不要攻城,当然也有持不同意见的玩家。但从结果来看,这是一个正确的决定。

我们游戏中也会有小浮窗,玩家可以在里面建议和反馈BUG,这些收集的信息都是直接给到开发组的,不会经过客服,没有冗长的流程。

游戏新知:那这过去四年的时间里,你们的游戏有大改过吗?

阿庆:从来没有。从凯博成立到现在,我觉得最自豪的是我们的游戏核心玩法从来没变过。如果游戏改来改去,肯定会失去信心。

我们基本没有改变,我们更多的还是基于已有的框架去丰富,以及进行细节的调整。

游戏新知:那一开始就很明确知道要做什么。

阿庆:我在七八年前就开始考虑下一代的SLG到底怎么做。构思了很多年才把想法去落实,内心其实一直在不断推翻。很多零散的想法,单看是没有什么问题的,但融合在一起就不对了,要不断推翻不断微调。

《龙石战争》的城建一体化也是很早就想好的,是我最初的构思,但是那个时候手机支持不了。后面发现手机性能越来越好,能支持的单位越来越多,这个目标就能实现了。

包括现在我也在思考再下一代的SLG应该怎么去做。

游戏新知:要做一个领先的游戏,就要领先时代去思考。

阿庆:对,先想好。

不仅在脑子里想,我还会习惯性一想到东西就先记下来。我有个笔记就是记各种乱七八糟的想法的。而且我发现洗澡是一个很好的点子涌现的时候,是因为这个时候人特别放松,无意识的话就会有很多的想法出现。但是一定要赶紧写下来,不然的话穿个衣服就忘记了,哈哈!

游戏新知:《龙石战争》最近的一个里程碑是什么?

阿庆:基本完成了我们公测的上线这个版本。

我们公司氛围还是很不错的,离职率很低。最近庆祝(公司成立)四周年的时候,有一个填写「你入职多少天」的牌子,我看到很多人写的是1000多天,也就是三四年了。

我每周一会找各个策划去布置任务,如果有新想到的灵感,就正好一起讨论。平时突然有了灵感的话,如果是工作日会马上就地讨论,周末的话就尽量周一再讲。因为我周末也不想人家来找我(笑)。生活时间会激发创意的。我觉得这也是凯博的员工流失率比较低的原因。

游戏新知:那大家什么时候可以下班?

阿庆:最近准备上线,可能会比较难早下班。但大家做完自己手上的工作就可以了,分工是非常明确的。

这就对项目管理的要求很高,你要做什么,目的是什么,然后拆解具体的任务,再把任务安排到不同的周期,大家在相应的周期里做完事情就可以了。

游戏新知:任务能拆到多细?

阿庆:我觉得拆到每一天干什么是比较难的。但我们拆解到一周没有问题。整个游戏花多少时间能做出来,精确到每一周做什么内容,任务派给谁。

没有项目管理是非常致命的,它会不断引起延期。我觉得清楚自己在做什么,清楚怎么去做,再把这些事情安排落地,就会很顺畅。

游戏新知:那你们公司在招人的时候看重什么特质?

阿庆:我觉得做游戏的话,还是要有一点梦想,或者是想做一些好的东西。而且也很好甄别,如果他热爱游戏的话,那他玩过什么游戏、关注什么游戏资讯?对游戏不熟悉,这个东西就很难讲。

我也很看重对方有没有能长期发展、长期合作的意向。这样才能在同一份事业或者说同一个公司里长期运作下去,不断提高做游戏的下限。

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我们又加入了一些服务于城建的玩法,主城内外的每一块城墙、每座炮塔、每一个陷阱的摆放位置、方向和组合都会直接影响战局,在塔防流派上形成策略深度,这个是其他SLG没有的。

腾讯的二方工作室腾讯凯博研发的SLG新品《龙石战争》明天(6月26日)就要上线了。从立项到现在,这款游戏已经走过了四年的研发路。

制作人阿庆(梁荣庆)告诉游戏新知,项目组先花了整整一年时间去做可行性验证,然后在接下来的研发全程中都在持续地解决技术难题、平衡性能和视觉表现。不过难得的是,这四年间项目的思路比较顺畅,没有过一次方向大改。

他认为,这一方面是因为项目的核心思路提前经过了数年打磨,已经非常清晰。另一方面,团队非常重视项目管理,会把任务分拆到周,按部就班地推进。得益于工作量稳定,公司离职率很低,很多员工入职已经超过1000天。

但《龙石战争》本身并不是一款非常「典型」的SLG:军队是需要玩家自己安排每个士兵位置的,每个士兵都是一个独立单位,行军过程看起来像是RTS;而玩家主城是需要自己一块墙体一块墙体地设计的,辅以各种塔楼和陷阱,攻城就是一场巨大的塔防攻守战;再加上有飞龙军队可以跨越河流,需要思考的策略维度又多了一层。在传统的SLG框架之中,每个环节好像都是熟悉的逻辑,但玩起来就是更「烧脑」一些。

阿庆在游戏首曝时的公开信中说,这款游戏既不是这个like、也不是那个like,而是要开创一个新的「龙石like」。

以下为访谈内容:

游戏新知:我们很好奇凯博跟腾讯的关系。

阿庆:凯博跟腾讯很简单,我们是一个二方工作室。二方工作室一般也是控股超50%以上,腾讯会提供很多支持,但自由度和灵活度都很高。

游戏新知:游戏在一开始就提出了「龙石like」的概念,这在人看来代表着制作组比较自信。

阿庆:目前玩家反馈来看,对我们的创新还是认可的。我们说的「龙石like」并不是说要它成为一个SLG市场的大分支,而是想表达《龙石战争》是和其他SLG游戏不一样的分支。

游戏新知:那先用一句话总结一下什么是「龙石like」。

阿庆:在沙盘剧本世界中,让玩家亲手搭建的主城和培养的巨龙成为战场主角,并通过即时RTS微操进行三维攻防的策略战争游戏。

游戏新知:这像是很多句话。要选一个最核心的,您觉得是哪个?

阿庆:那还是战斗可视化。可视化最大的体现就是主城即战场,主城是直接参与战斗的。

我可以出城去打敌方,敌方也可以来攻我的主城,因此主城会有自己的防御部署理念。我们又加入了一些服务于城建的玩法,主城内外的每一块城墙、每座炮塔、每一个陷阱的摆放位置、方向和组合都会直接影响战局,在塔防流派上形成策略深度,这个是其他SLG没有的。

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精确到每一块墙的建造玩法

另一个想要补充的亮点是驯龙、养龙的玩法,也是我们的一个特色。可以从龙蛋孵化出一个守护自己主城的巨龙,它也可以随部队出征。另外龙也给予了我们更多的想象空间。西幻对比现实题材有很不一样的地方,比如可以有空中部队,这样整个战斗就会比较立体,我们可以增加很多策略元素,战斗的表现方式会更立体。

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飞龙部队可以跨越河流

所以我们的核心策略深度也是不一样的,是空间具象策略+微观临场操作。玩家要考虑大地图的行军路线、联盟调度,也就是宏观SLG的部分。还可以亲手去操作每场攻城战的军队走位、攻击目标选择,还要实时利用和防守自己建造的城墙、炮塔、陷阱,以及亲自操纵巨龙技能,这些是微观RTS的部分。

游戏新知:所以说灵感来源是,看到了市场的痛点,再根据痛点想到玩法。那你是想解决痛点呢,还是想做一款新游戏呢?

阿庆:我感觉一般游戏从业者都会有一个梦想,希望在品类或者在其他什么地方做出一点创新。解决痛点是在创新过程中考虑的一些点。所以说我是想去做创新,在这个过程中会去避免一些以前的痛点。这是我当时的一个思路。

如果你一开始的时候是说你是哪个like,就会先入为主地去模仿它,然后把它痛点去解决掉,我觉得这个思路就不对。

游戏新知:那你想做的创新点是什么?

阿庆:现在的SLG游戏的话,率土like主要是分三路一步步打地,有点像回合制的感觉;COK-like更加简单粗暴,但也离不开「过去碰一下再回来」的过程。

而我们的理念有点像《帝国时代》的多人同时对战,彼此发展,地缘不断扩大,在扩大之中产生摩擦就会产生交战。在这个基础上,能不能让战斗具体化?

那要解决的第一部分是,战场上的每个人在做什么,让这些独立的个体能被看到。现在更多的SLG游戏是解读战报,通过战报来看军队有多少人、出了什么招式,这是抽象的。

第二个部分,我希望主城能和战斗融为一体,而不是界面化的。比如城墙是有防御作用的,当敌军打到城墙的时候它能抵御。

同时我也想引入一定的塔防元素,因为战斗跟城墙、城防有关系,天然就能跟塔防结合在一起。这样内城不仅仅是一个摆设,也是一个战斗的元素,整体的构思就会比较闭环。

从战斗,到主城建设,然后再到对外的扩张,我们所谓的塔防其实是这样联系在一起的。

游戏新知:把战斗做到这么具象化,研发过程中最难的地方在哪里?

阿庆:我觉得最难的是在技术方面。一般SLG游戏的战斗单位是一个整体,相对来说比较少,技术门槛低一点。《龙石战争》每个战斗单位是独立的,还要寻路,每个行为树还跟城墙和战斗建筑有关系,这过程中的计算量很大。

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攻城战密密麻麻的血条

这个过程还要持续计算,因为每时每刻都可能加入新的部队、可能有建筑被打掉,(算力)消耗是非常大的。整个服务器里又可能同时发生几千上万的战斗,要同时支持这么大规模的运算量,其实门槛非常高。我觉得这个是最大的技术难点。

游戏新知:这个过程里走过弯路吗?

阿庆:弯路倒没有,但是我们花了很多时间去做模拟。要做一个支持几十人在线的demo是比较容易的,但做到几百上千人的时候就开始有延迟和卡顿。这个是我们花时间比较长的。

我们一开始确定整个战场同一时间可能有多少人,大概先建一个模型。经过压力测试模拟之后,如果它能正常运转,表现也很顺畅,就能达到我们的目标。

游戏新知:那么从开始做模拟,到现在可以完成很多大型战役的效果,花了多少时间?

阿庆:它是一个持续优化的过程,我们其实也有一定的取舍。

我举个例子,比如把每一场战斗放在不同的微服务里,就会有特别多的服务器,需要解决横向拓展的问题,需要去统筹调度。因为计算量有限,在同步的时候也要控制战场规模。其实已经有3000多个单位了,理论上可以加到5000单位,但一些低端机可能就跑不动了。所以它是一个不断取舍的过程。

又比如战斗单位数量定下来之后,要表现足够大的精度,那么每个模型就要有足够的面数;无极缩放拉到视角很高的时候,同一个画面里的单位数又更多了,会简化成几何界面,因为一般这个时候只是在关注盟友的信息或者自己的信息。它其实有很多综合因素,不是能撑多少人的问题,是不同信息呈现的筛选。

游戏新知:从开始到现在都一直要去优化的。

阿庆:对,需要不断去制定标准。

我们是花了很多时间去测量每个层级,然后达到一个相对流畅的效果。有时候美术跟程序也会有所谓的「打架」。美术希望有更好的表现效果,程序希望有更好的性能。今天早上主美和客户端负责人还在跟我说,有个问题要不要我拍板。他们会有一种自己职业上的坚持,想要做到最好

游戏新知:如果争执太强烈,双方都不肯让步怎么办?

阿庆:领导的责任就要体现出来了。我觉得这个其实没有对错,最后还是要看主要矛盾在哪里。我的要求就是1000块钱左右的手机一定要能跑得动,我还是希望更多的玩家能玩我们的游戏。

游戏新知:有没有过技术觉得不能实现,为了美术效果要去说服技术的情况?

阿庆:首先我非常感谢团队的技术同学,他们的理念就是从技术难度来说,没有东西是做不了的,只在于成本有多少。那么我身为制作人,就评估值不值得去投入,还有项目周期允不允许。

游戏新知:那这种心态也比较容易把事情做成。

阿庆:没有不可能,只是要不要做出来。如果是不可能的话,反而是最容易判断的。

游戏新知:这个项目听起来一切都很顺利。

阿庆:也遇到过不少卡点。比如刚才说的,我一开始提出要做支持同屏每个单位的独立战斗,这个战斗的规模是2000人。程序就懵了。

我当时也懵了,是不是自己把这个事情想象得太简单了。

一开始的时候我自己也很慌,因为这个是决定这个项目能不能做下去的最基础、最底层的东西。

当你提出一个世界上没有的东西,大家第一反应说不行是很正常的行为。但他们愿意去尝试,给到我的信息是这个东西有困难,后来我们在慢慢验证,大家也越做越有信心。

游戏新知:从怀疑到确定能行,花了多少时间?

阿庆:大概有一年的时间,各方面的验证。如果我们达不到2000人的规模,那可能就要在玩法创意上妥协了。我们先试200人,发现了卡点并解决之后就去到了500人,那遇到新的卡点再解决掉又提升,最后达到了3000人。

游戏新知:业内有这样一种说法:在SLG里面有80%的玩家其实都在「抄作业」。《龙石战争》里面要做的作业有很多,英雄的选择,英雄与士兵的搭配和阵型,还有城建,这样愿意做作业的玩家会更多吗?

阿庆:科技是由懒人推动的嘛,我承认玩游戏的大部分人都是懒的。

但首先我们要给予真正想动脑的那些人充足的空间。也确实很多玩家是在抄作业,我觉得这是人性,很正常。所以我们游戏里可以一键分享自己的城建部署,最近还新开发了可以把配将发到世界频道或者联盟频道的功能,其他玩家可以直接点进去用别人的方案。

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我觉得SLG还有一个很重要的特征就是人与人的交互,本质上玩的就是合作和竞争,那么抄作业也是一种合作。我一直觉得游戏做到最后还是一个大型的在线交友平台,这样的游戏才会更有生命力。

游戏新知:那在长期运营的过程中,策略可能会趋同。大家会发现有意思的策略就那几种,会有这种担心吗?

阿庆:我不会担心。

第一个,我们的游戏跟单机最大的区别就是不断更新,上线之后我们会持续出一些新的英雄、新的士兵,就可以跟现有的英雄和士兵产生新的策略空间。

另外我们是剧本制。这跟传统的赛季制是不一样的,它每一局的地图都不一样,可以有特色的地形和建筑,自然策略也不一样。这一个赛季匹配的玩家跟下个赛季匹配的可能也不一样。城建防御的部分,也会考虑加新的建筑和陷阱。

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由山脉和河流组成的地形

整套基础框架基础上,我们的变化可以很多。这个也是做这个剧本制的一个底气。

游戏新知:那更新的时候内容量也会很大。

阿庆:对。因为我们本质是希望减少种草的时间。

我们剧本制的一个很重要的特征,是玩家在种草期可以快速选择下一个剧本,快速地开始。我觉得玩游戏还是应该把最好的、最乐趣的时间就花在那些人与人之间的PvP对抗上。如果说游戏局面已经很明朗了,一方已经压制了其他的势力,那再拖下去双方都没意思。玩家就可以像认输一样(退出剧本),早点结束这一局,减少垃圾时间。我们也设计了一个保底的时间,要到稍微后期才能退出来,不能看到局势不对就走。

所以我们希望快速迭代出新的内容,这让我们制作的难度也有提升。

第一个难点是地图生成。做一张新的地图是很困难的,但我们从一开始就决定了走剧本制,所以我们做了一个程序化生成技术。当然这方面腾讯给了我们极大的支持,派了很多专家来帮我们。这套技术把地形模块化、程序化,这样策划设计出来之后快速出一个草图,美术再细化一下就能给程序去自动化生成。

第二个难点是内容的生成。我一直希望我们在已有的机制上是容易拓展的,所以在设计英雄的技能树上留了很多接口,或者说拓展性。所以后面加新品就比较容易,设计就有足够的空间。

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编队既可以组单兵种队伍,也可以搭配前后排

这些都导致了我们前期投入比较大,但后面用的时候会相对快速。而且我们现在开发的新内容,不仅是第一个(剧本)赛季了,我们已经准备了二三(剧本)赛季的一些内容。这样可以保证在上线之后快速去推出新内容。

游戏新知:这是不是跟你们的剧本赛季周期短也有关系?单局只有2~3周。

阿庆:我们这个(剧本)赛季确实相对来说短一点,我们需要储备更多的赛季剧本。赛季短也是一个趋势,现在新的SLG大概两个月左右一个赛季,有些SLG以前是三个月也慢慢变成一个月了。长草期太长,玩家会剧烈流失。

我们立项的时候,市面上大部分的游戏都是2-3个月一个赛季。我当时觉得如果我们有足够量的制作内容的产出,能支持一个月,为什么要做两个月?

游戏新知:我们看到《龙石战争》的攻城战有时间限定,这是基于什么考虑?

阿庆:《龙石战争》的攻城战时间是限定在2个小时,晚上20:00~22:00。

我觉得大部分玩游戏的人是不熬夜的,现在也有越来越多的游戏开始夜间宵禁。我觉得这是一个大趋势,不牺牲健康和工作的前提下去玩游戏。我们的游戏要长期发展就不能凭肝度。

(担心影响策略深度吗?)只是攻城战发生在限定的两个小时,在此之前玩家还要做大量的策略储备和战略部署,这部分是没有时间限定的。

游戏新知:方便问一下《龙石战争》的用户画像吗?

阿庆:我们的用户画像应该是比传统SLG的玩家相对年轻一点,这个是我们的美术风格决定的。传统的SLG主要用户可能是25-40岁的用户,甚至更高,我们是18-24岁的用户也不少。

此外用户量来看,也是吸纳到了更广泛的群体。我们的Q版风格也会吸引一些女性用户进来,大概男女比例是9:1到8:2的范围。一般SLG可能男性比例到了92%-95%。不过在男女比例的大趋势上没有太多的变化。

游戏新知:目前SLG市场上主要在流行两种风向,一个是通过降肝减负来抢夺核心用户,一个是通过品类融合(尤其是与超休闲玩法的融合)来吸引泛用户。《龙石战争》好像在这两个方面都没特别发力?

阿庆:减负和融合确实是大趋势,但我们的核心是乐趣,这个不矛盾。

我们没有专门把降肝当做一个目的。《龙石战争》在底层设计上不用打地、不用开图,挂机时间的资源可以找回,编队可以托管,还有前面说过的攻城和采矿都限时,这些实质上是降低了SLG固有的肝度负担的。我们认为玩家更核心的诉求是「省下来的时间值不值得玩」。

至于品类融合,现在很多品类融合容易变成「玩法拼盘」,导致四不像。我们的融合是围绕「城建战斗一体化」和「驯龙战略」两个核心创新点进行的深度融合,没有刻意加入休闲玩法,因为不想稀释我们独特的核心体验,也不想打破策略的连贯性。一定要说外延用户的话,我们希望吸引的是被「策略乐趣」本身打动的泛用户。

游戏新知:那6月26日正式上线,你预估游戏可以达到多少流水?

阿庆:我一般不预估,游戏虽然是商品,但它还是一个艺术品。如果你是抱着商业价值到底是多少(的想法)的话,做着就会发现有点变形。

一个产品应该先让它好,市场自然会给予它相对公平的回馈。

游戏新知:从时间维度上来看,你希望它是一款可以做多久的产品?

阿庆:越长越好。(这个时间有一个下限吗?)我真的没有想过。我以前做的一款产品,大概是在2017年上线,到现在有八年的时间也还是挺好的。因为我们做游戏的周期很长,我还是希望游戏能持续下去。

游戏新知:发现你出镜来讲解游戏特色的频率还蛮高的。

阿庆:这是一个正常且符合我性格的事情。

我是从2007年开始做策划,后面成了主策、项目负责人,管理整个游戏工作室。和玩家接触都是我一直在做的事情,经常玩家发的帖子基本都是看完我才会睡觉。再强的策划也要去了解玩家的想法。

到现在甚至管理整个研发公司,我都一直在一线做事情。我的办公室主要的作用是做直播,我平时是(和员工一起)坐在外面的工位上,可以大家一起讨论策划玩法和思路。

除了出镜讲解游戏特色之外,阿庆还曾直播与《部落冲突》职业选手飞猪进行攻防对决

游戏新知:那有哪些设计是听从了玩家的意见?

阿庆:比如之前也是有玩家提出和有调研,才决定不要半夜去攻城。这件事情我们问了好几次,基本都有超半数以上的玩家希望半夜不要攻城,当然也有持不同意见的玩家。但从结果来看,这是一个正确的决定。

我们游戏中也会有小浮窗,玩家可以在里面建议和反馈BUG,这些收集的信息都是直接给到开发组的,不会经过客服,没有冗长的流程。

游戏新知:那这过去四年的时间里,你们的游戏有大改过吗?

阿庆:从来没有。从凯博成立到现在,我觉得最自豪的是我们的游戏核心玩法从来没变过。如果游戏改来改去,肯定会失去信心。

我们基本没有改变,我们更多的还是基于已有的框架去丰富,以及进行细节的调整。

游戏新知:那一开始就很明确知道要做什么。

阿庆:我在七八年前就开始考虑下一代的SLG到底怎么做。构思了很多年才把想法去落实,内心其实一直在不断推翻。很多零散的想法,单看是没有什么问题的,但融合在一起就不对了,要不断推翻不断微调。

《龙石战争》的城建一体化也是很早就想好的,是我最初的构思,但是那个时候手机支持不了。后面发现手机性能越来越好,能支持的单位越来越多,这个目标就能实现了。

包括现在我也在思考再下一代的SLG应该怎么去做。

游戏新知:要做一个领先的游戏,就要领先时代去思考。

阿庆:对,先想好。

不仅在脑子里想,我还会习惯性一想到东西就先记下来。我有个笔记就是记各种乱七八糟的想法的。而且我发现洗澡是一个很好的点子涌现的时候,是因为这个时候人特别放松,无意识的话就会有很多的想法出现。但是一定要赶紧写下来,不然的话穿个衣服就忘记了,哈哈!

游戏新知:《龙石战争》最近的一个里程碑是什么?

阿庆:基本完成了我们公测的上线这个版本。

我们公司氛围还是很不错的,离职率很低。最近庆祝(公司成立)四周年的时候,有一个填写「你入职多少天」的牌子,我看到很多人写的是1000多天,也就是三四年了。

我每周一会找各个策划去布置任务,如果有新想到的灵感,就正好一起讨论。平时突然有了灵感的话,如果是工作日会马上就地讨论,周末的话就尽量周一再讲。因为我周末也不想人家来找我(笑)。生活时间会激发创意的。我觉得这也是凯博的员工流失率比较低的原因。

游戏新知:那大家什么时候可以下班?

阿庆:最近准备上线,可能会比较难早下班。但大家做完自己手上的工作就可以了,分工是非常明确的。

这就对项目管理的要求很高,你要做什么,目的是什么,然后拆解具体的任务,再把任务安排到不同的周期,大家在相应的周期里做完事情就可以了。

游戏新知:任务能拆到多细?

阿庆:我觉得拆到每一天干什么是比较难的。但我们拆解到一周没有问题。整个游戏花多少时间能做出来,精确到每一周做什么内容,任务派给谁。

没有项目管理是非常致命的,它会不断引起延期。我觉得清楚自己在做什么,清楚怎么去做,再把这些事情安排落地,就会很顺畅。

游戏新知:那你们公司在招人的时候看重什么特质?

阿庆:我觉得做游戏的话,还是要有一点梦想,或者是想做一些好的东西。而且也很好甄别,如果他热爱游戏的话,那他玩过什么游戏、关注什么游戏资讯?对游戏不熟悉,这个东西就很难讲。

我也很看重对方有没有能长期发展、长期合作的意向。这样才能在同一份事业或者说同一个公司里长期运作下去,不断提高做游戏的下限。

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