新华财经上海2月17日电(李一帆)近日,游戏巨头育碧公布了截至2024年12月31日的九个月财报,一系列核心数据遭遇暴跌。曾经凭借《刺客信条》等热门 IP 风光无限的育碧,如今深陷泥潭,其背后不仅是育碧自身发展的危机,更折射出整个传统游戏大厂群体面临的严峻挑战。
财务“亮红灯”,营收暴跌凸显经营困境
育碧,这家于 1986 年在法国创立的游戏巨头,曾凭借《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等一系列知名 IP 在全球游戏市场占据重要地位,却在即将步入公司成立第40个年头的时候陷入了困境。
近日,育碧公布了截至2024年12月31日的九个月财报。数据显示在此期间,育碧的收入同比下降 31.4%,降至 9.9 亿欧元(约75.3亿元人民币);净预订额下降 34.8%,仅为 9.44 亿欧元(约71.8亿元人民币);数字净预订额下降 33.8%,达 7.84 亿欧元(约59.6亿元人民币);后期目录净预订额下降 27.7%,为 7.62 亿欧元(约58.0亿元人民币)。单看第三季度,净预订额为 3.018 亿欧元(约22.9亿元人民币),数字净预订额为 2.57 亿欧元(约19.6亿元人民币)。
在财报电话会议中,首席财务官弗雷德里克·道格拉斯(Frederick Duguet)指出,尽管第三季度净预订额同比大幅下降 51.8%,但符合公司对该时间段内 3 亿欧元(约22.8亿元人民币)的修订预期。育碧联合创始人兼首席执行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)对育碧即将发布的新游戏《刺客信条:影》也充满信心,称其预售“表现稳健”,与该系列收入第二的《刺客信条:奥德赛》不相上下。部分数据也显示出育碧业务的回暖,本财年的前九个月,育碧在游戏机和 PC 上的月活跃用户达到 3600 万,玩家的游戏时长和会话天数分别同比增长了 4% 和 7%。但这些局部的亮点,难以掩盖育碧整体经营状况的下滑。
从2024年2月至今,育碧股价一年内从24.25欧元(约184.4元人民币)跌至11.32欧元(约86.1元人民币),暴跌53.3%;市值在过去四年里急剧下滑,已从2021年1月的 121.7 亿欧元(约925.3亿元人民币)跌至2025年2月的 14.8亿欧元(约112.5亿元人民币),四年内缩水约87.8%。
营收困境下,育碧在欧洲开启了大规模裁员,关闭了其旧金山、大阪和英国利明顿游戏工作室,并将对育碧杜塞尔多夫、育碧斯德哥尔摩等游戏工作室进行调整重组。育碧预计将在本财年末提前达成其成本削减目标,计划节省的金额将达到2亿欧元(约15.2亿元人民币)。吉列莫特在电话会上表示,育碧之后的重点将放在“开放世界冒险游戏”和“实时服务类游戏”方面,削减其他游戏业务的投入。
2024 年 10 月,有消息称腾讯即将收购育碧,道格拉斯对此不予置评。但此次电话会上,育碧表示公司确在进行“进一步的有针对性的重组”。
IP 光环渐暗,“流水线”困局待解
很多游戏老玩家都有“育碧情怀”。曾经,育碧创造了经典信仰之跃的《刺客信条》、聚会必备游戏《舞力全开》、赛博朋克《看门狗》、“野外探险家”《孤岛惊魂》……凭借多款经典游戏,业内有着“育碧出品,必属精品”的说法,育碧与动视暴雪和电子艺界(EA)一同被玩家视为业内“三巨头”。作为世界上最著名的游戏IP之一,《刺客信条》还登上2024年巴黎奥运会开幕式,承载着几代人的文化记忆。
然而近几年,育碧却在公司管理与产品开发上呈现出混乱与短视的现象。
出于注重商业利益与风险厌恶,育碧近几年在游戏开发上表现得较为保守,缺乏创新性和独特性。在育碧内部,其游戏开发模式被称为“checklist - filled”,即流水线式地以年为单位产出3A级游戏。据统计,育碧平均每年推出约 6 款3A游戏,远多于其他同样主营高成本单机游戏开发的厂商如仟游(Take-Two)。
这种流水线的快速生产模式直接带来两个问题,一是不同游戏之间的游戏机制非常相似,重复的清单式任务、爬塔或同步点解锁地图,导致玩家审美疲劳,以至于育碧的游戏被玩家戏称为“罐头”。二是产品研发速度过快,很多游戏被玩家痛批“半成品”,问题过多,后续需要大量更新,损害了玩家信任。2024年游戏平台Steam平台玩家调查数据显示,育碧游戏的“崩溃率”(CTD)高达13.7%,远超行业平均的5.2%。
因此,近几年育碧的发展严重依赖过往的几个热门IP,例如《刺客信条》《孤岛惊魂》等,缺乏对新 IP 的培养和挖掘。而一旦这些热门 IP 无法持续吸引玩家,育碧就会面临产品断层的危机。2019年以来,育碧新作《全境封锁2》《幽灵行动:断点》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》等接连哑火,备受关注的《刺客信条:影》也多次跳票。
随着公司规模的不断扩大,育碧内部人员冗余、结构不合理的问题也逐渐显现。据育碧公开的数据显示,从2015年到2024年,员工人数扩充了1万余人,运营开支不断攀升,但人均创收远不如万代南梦宫、EA以及Take-Two等公司。2024 年,标普将其信用评级下调至 B-,并几乎迫近CCC(偿债能力低下、重大安全风险),导致其发行公司债的年利率被迫提高至 9.8%,融资成本超过同行。
降薪、裁员、资源整合之下,即将于3月20日上线、被寄予厚望的《刺客信条:影》几乎被视为育碧最后的“救命稻草”。
传统大厂式微,新兴势力上位
育碧所面临的问题并非个例,众多国外传统游戏大厂都在遭受冲击。伽马数据发布的《 2024 年全球主机游戏市场调查报告》显示,2024年全球主机游戏市场实际销售收入预计为459.6亿美元(约3336.1亿元人民币),同比下降2.57%。其中传统游戏巨头正在受到更大影响。
“三巨头”之一的动视暴雪曾是游戏行业的领军者,旗下拥有《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》等一众现象级游戏 IP ,但近年来却深陷困境,连续两年大规模裁员、公司收入腰斩、游戏玩家流失严重……以《使命召唤》为例,在Steam平台上,其玩家人数已从高峰期的 30 万玩家跌破至 20 万以下,主要原因是外挂泛滥和游戏优化不足,导致玩家体验不佳。
历经两次大裁员、利润持续下滑的EA同样处境不佳,在游戏开发上存在着和育碧类似的问题,过度依赖现有 IP。2024年新作《龙腾世纪 4:影障守护者》因玩法创新不足、BUG 频出、游戏平衡性差以及主线故事乏力等问题,玩家人数和市场表现均未达公司预期。另一款足球游戏《EA Sports FC 25》也并未获得较高关注度,未能复制《FIFA》当年的辉煌。
EA的首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在财报电话会议上透露,期望广告能成为推动公司营收增长的新动力,目前EA内部已组建专业团队,将研究如何在不损害玩家体验的前提下,将广告融入游戏之中。
欧美传统游戏大厂面临前所未有的挑战的同时,一批新的游戏公司不断涌现,带来了新的游戏理念和玩法,尤其是北欧及一些发展中国家的游戏正在崛起,冲击着传统游戏的“旧秩序”。
例如,被喻为科幻世界巅峰之作的《赛博朋克2077》,以及有史以来获奖最多、评价最高的游戏《艾尔登法环》,这两款近五年少见的创新大作分别出自波兰与日本;瑞典游戏公司Mojang出品的畅销游戏《我的世界》,其真人大电影已制作完毕,将于2025年全球上映。他们的共同特色就是注重游戏的独特性、趣味性和玩家体验。
中国游戏产业近年来同样发展迅速。《 2024 年全球主机游戏市场调查报告》显示,在全球主机游戏市场下滑的同时,中国市场规模却逆势增长55.13%,达44.88亿元。
游戏科学去年上线的3A大作《黑神话:悟空》在 Steam 平台3个月销量即突破 2300 万份,销售额超过 10.1 亿美元(约合 73.3 亿人民币),英语区玩家好评度超90%,并在2024全球游戏大奖(TGA)上获得“年度最佳动作游戏奖”和“玩家之声奖”,以及“最佳艺术指导奖”“最佳游戏指导奖”和“年度游戏大奖”三大奖项提名。
腾讯、网易等游戏公司不仅在国内市场占据主导地位,还积极拓展海外市场,通过收购、合作等方式在全球游戏市场中崭露头角。高盛研究报告指出,在宏观和政策不确定性下,中国游戏行业仍被视为防御性投资,尤其是腾讯和网易这两家龙头企业。腾讯凭借强大的产品管线和海外市场拓展,预计将实现高于行业平均的增长,网易则可能因全球新游戏的成功而上调收入预测。
游戏行业的世界版图正在重塑,对于育碧、暴雪、EA 等传统游戏大厂而言,此刻正是转型的关键节点。如何重新找回游戏的初心,摒弃过去保守的开发模式,加大创新投入,满足玩家需求,打造出具有创新性和高品质的游戏产品,将是其在这场行业变革中找到新方向的重要课题。若依旧固步自封,必将沦为游戏行业发展历程中的“旧回忆”。
编辑:林郑宏
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新华财经上海2月17日电(李一帆)近日,游戏巨头育碧公布了截至2024年12月31日的九个月财报,一系列核心数据遭遇暴跌。曾经凭借《刺客信条》等热门 IP 风光无限的育碧,如今深陷泥潭,其背后不仅是育碧自身发展的危机,更折射出整个传统游戏大厂群体面临的严峻挑战。
财务“亮红灯”,营收暴跌凸显经营困境
育碧,这家于 1986 年在法国创立的游戏巨头,曾凭借《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等一系列知名 IP 在全球游戏市场占据重要地位,却在即将步入公司成立第40个年头的时候陷入了困境。
近日,育碧公布了截至2024年12月31日的九个月财报。数据显示在此期间,育碧的收入同比下降 31.4%,降至 9.9 亿欧元(约75.3亿元人民币);净预订额下降 34.8%,仅为 9.44 亿欧元(约71.8亿元人民币);数字净预订额下降 33.8%,达 7.84 亿欧元(约59.6亿元人民币);后期目录净预订额下降 27.7%,为 7.62 亿欧元(约58.0亿元人民币)。单看第三季度,净预订额为 3.018 亿欧元(约22.9亿元人民币),数字净预订额为 2.57 亿欧元(约19.6亿元人民币)。
在财报电话会议中,首席财务官弗雷德里克·道格拉斯(Frederick Duguet)指出,尽管第三季度净预订额同比大幅下降 51.8%,但符合公司对该时间段内 3 亿欧元(约22.8亿元人民币)的修订预期。育碧联合创始人兼首席执行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)对育碧即将发布的新游戏《刺客信条:影》也充满信心,称其预售“表现稳健”,与该系列收入第二的《刺客信条:奥德赛》不相上下。部分数据也显示出育碧业务的回暖,本财年的前九个月,育碧在游戏机和 PC 上的月活跃用户达到 3600 万,玩家的游戏时长和会话天数分别同比增长了 4% 和 7%。但这些局部的亮点,难以掩盖育碧整体经营状况的下滑。
从2024年2月至今,育碧股价一年内从24.25欧元(约184.4元人民币)跌至11.32欧元(约86.1元人民币),暴跌53.3%;市值在过去四年里急剧下滑,已从2021年1月的 121.7 亿欧元(约925.3亿元人民币)跌至2025年2月的 14.8亿欧元(约112.5亿元人民币),四年内缩水约87.8%。
营收困境下,育碧在欧洲开启了大规模裁员,关闭了其旧金山、大阪和英国利明顿游戏工作室,并将对育碧杜塞尔多夫、育碧斯德哥尔摩等游戏工作室进行调整重组。育碧预计将在本财年末提前达成其成本削减目标,计划节省的金额将达到2亿欧元(约15.2亿元人民币)。吉列莫特在电话会上表示,育碧之后的重点将放在“开放世界冒险游戏”和“实时服务类游戏”方面,削减其他游戏业务的投入。
2024 年 10 月,有消息称腾讯即将收购育碧,道格拉斯对此不予置评。但此次电话会上,育碧表示公司确在进行“进一步的有针对性的重组”。
IP 光环渐暗,“流水线”困局待解
很多游戏老玩家都有“育碧情怀”。曾经,育碧创造了经典信仰之跃的《刺客信条》、聚会必备游戏《舞力全开》、赛博朋克《看门狗》、“野外探险家”《孤岛惊魂》……凭借多款经典游戏,业内有着“育碧出品,必属精品”的说法,育碧与动视暴雪和电子艺界(EA)一同被玩家视为业内“三巨头”。作为世界上最著名的游戏IP之一,《刺客信条》还登上2024年巴黎奥运会开幕式,承载着几代人的文化记忆。
然而近几年,育碧却在公司管理与产品开发上呈现出混乱与短视的现象。
出于注重商业利益与风险厌恶,育碧近几年在游戏开发上表现得较为保守,缺乏创新性和独特性。在育碧内部,其游戏开发模式被称为“checklist - filled”,即流水线式地以年为单位产出3A级游戏。据统计,育碧平均每年推出约 6 款3A游戏,远多于其他同样主营高成本单机游戏开发的厂商如仟游(Take-Two)。
这种流水线的快速生产模式直接带来两个问题,一是不同游戏之间的游戏机制非常相似,重复的清单式任务、爬塔或同步点解锁地图,导致玩家审美疲劳,以至于育碧的游戏被玩家戏称为“罐头”。二是产品研发速度过快,很多游戏被玩家痛批“半成品”,问题过多,后续需要大量更新,损害了玩家信任。2024年游戏平台Steam平台玩家调查数据显示,育碧游戏的“崩溃率”(CTD)高达13.7%,远超行业平均的5.2%。
因此,近几年育碧的发展严重依赖过往的几个热门IP,例如《刺客信条》《孤岛惊魂》等,缺乏对新 IP 的培养和挖掘。而一旦这些热门 IP 无法持续吸引玩家,育碧就会面临产品断层的危机。2019年以来,育碧新作《全境封锁2》《幽灵行动:断点》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》等接连哑火,备受关注的《刺客信条:影》也多次跳票。
随着公司规模的不断扩大,育碧内部人员冗余、结构不合理的问题也逐渐显现。据育碧公开的数据显示,从2015年到2024年,员工人数扩充了1万余人,运营开支不断攀升,但人均创收远不如万代南梦宫、EA以及Take-Two等公司。2024 年,标普将其信用评级下调至 B-,并几乎迫近CCC(偿债能力低下、重大安全风险),导致其发行公司债的年利率被迫提高至 9.8%,融资成本超过同行。
降薪、裁员、资源整合之下,即将于3月20日上线、被寄予厚望的《刺客信条:影》几乎被视为育碧最后的“救命稻草”。
传统大厂式微,新兴势力上位
育碧所面临的问题并非个例,众多国外传统游戏大厂都在遭受冲击。伽马数据发布的《 2024 年全球主机游戏市场调查报告》显示,2024年全球主机游戏市场实际销售收入预计为459.6亿美元(约3336.1亿元人民币),同比下降2.57%。其中传统游戏巨头正在受到更大影响。
“三巨头”之一的动视暴雪曾是游戏行业的领军者,旗下拥有《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》等一众现象级游戏 IP ,但近年来却深陷困境,连续两年大规模裁员、公司收入腰斩、游戏玩家流失严重……以《使命召唤》为例,在Steam平台上,其玩家人数已从高峰期的 30 万玩家跌破至 20 万以下,主要原因是外挂泛滥和游戏优化不足,导致玩家体验不佳。
历经两次大裁员、利润持续下滑的EA同样处境不佳,在游戏开发上存在着和育碧类似的问题,过度依赖现有 IP。2024年新作《龙腾世纪 4:影障守护者》因玩法创新不足、BUG 频出、游戏平衡性差以及主线故事乏力等问题,玩家人数和市场表现均未达公司预期。另一款足球游戏《EA Sports FC 25》也并未获得较高关注度,未能复制《FIFA》当年的辉煌。
EA的首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在财报电话会议上透露,期望广告能成为推动公司营收增长的新动力,目前EA内部已组建专业团队,将研究如何在不损害玩家体验的前提下,将广告融入游戏之中。
欧美传统游戏大厂面临前所未有的挑战的同时,一批新的游戏公司不断涌现,带来了新的游戏理念和玩法,尤其是北欧及一些发展中国家的游戏正在崛起,冲击着传统游戏的“旧秩序”。
例如,被喻为科幻世界巅峰之作的《赛博朋克2077》,以及有史以来获奖最多、评价最高的游戏《艾尔登法环》,这两款近五年少见的创新大作分别出自波兰与日本;瑞典游戏公司Mojang出品的畅销游戏《我的世界》,其真人大电影已制作完毕,将于2025年全球上映。他们的共同特色就是注重游戏的独特性、趣味性和玩家体验。
中国游戏产业近年来同样发展迅速。《 2024 年全球主机游戏市场调查报告》显示,在全球主机游戏市场下滑的同时,中国市场规模却逆势增长55.13%,达44.88亿元。
游戏科学去年上线的3A大作《黑神话:悟空》在 Steam 平台3个月销量即突破 2300 万份,销售额超过 10.1 亿美元(约合 73.3 亿人民币),英语区玩家好评度超90%,并在2024全球游戏大奖(TGA)上获得“年度最佳动作游戏奖”和“玩家之声奖”,以及“最佳艺术指导奖”“最佳游戏指导奖”和“年度游戏大奖”三大奖项提名。
腾讯、网易等游戏公司不仅在国内市场占据主导地位,还积极拓展海外市场,通过收购、合作等方式在全球游戏市场中崭露头角。高盛研究报告指出,在宏观和政策不确定性下,中国游戏行业仍被视为防御性投资,尤其是腾讯和网易这两家龙头企业。腾讯凭借强大的产品管线和海外市场拓展,预计将实现高于行业平均的增长,网易则可能因全球新游戏的成功而上调收入预测。
游戏行业的世界版图正在重塑,对于育碧、暴雪、EA 等传统游戏大厂而言,此刻正是转型的关键节点。如何重新找回游戏的初心,摒弃过去保守的开发模式,加大创新投入,满足玩家需求,打造出具有创新性和高品质的游戏产品,将是其在这场行业变革中找到新方向的重要课题。若依旧固步自封,必将沦为游戏行业发展历程中的“旧回忆”。
编辑:林郑宏
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